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游戲市場(chǎng)供需格局向好,行業(yè)轉(zhuǎn)向長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)

2025-08-12 09:26:24

每經(jīng)編輯|葉峰    

2024年全年游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到了3257億,同比增長(zhǎng)7%,創(chuàng)下了歷史新高,而今年上半年又創(chuàng)了一個(gè)新高。

(1)游戲行業(yè)市場(chǎng)拆分

在這3000億的游戲市場(chǎng)中,自主研發(fā)的游戲收入大約占了2600億。再按照游戲設(shè)備去拆解就是“手游”,其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2382億,在整個(gè)市場(chǎng)中占比73%。客戶端游戲大概是680億,位居第二,占比是21%。網(wǎng)頁(yè)游戲則是繼續(xù)萎縮,市場(chǎng)收入僅有46億,連續(xù)第九年下滑。除了手游、客戶端、網(wǎng)頁(yè)游戲之外,2024年比較亮眼的類別是主機(jī)游戲,《黑神話:悟空》的推出讓去年主機(jī)游戲市場(chǎng)達(dá)到了45億的體量,也錄得了同比50%的高增長(zhǎng)。

(2)需求端:人均消費(fèi)水平持續(xù)提升

在經(jīng)歷了2010年代的玩家高增長(zhǎng)以后,2020年代游戲行業(yè)的玩家數(shù)量是趨于穩(wěn)定的,玩家數(shù)量穩(wěn)定在約6.7億人,滲透率接近全國(guó)人口的一半,玩家數(shù)量進(jìn)一步的增量空間其實(shí)是比較有限的。

但是在數(shù)量增量有限的情況下,人均消費(fèi)水平卻是在穩(wěn)步提升的。2024年玩家人均消費(fèi)達(dá)到接近500元,同比也錄得了比較高的增長(zhǎng)。這表明存量玩家的付費(fèi)意愿是在逐漸提升的,也就是說(shuō)為情緒價(jià)值和快樂消費(fèi)的觀念隨著整個(gè)消費(fèi)行業(yè)理念的轉(zhuǎn)變正逐漸被接受?,F(xiàn)在玩家也更愿意為優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容持續(xù)買單,并且對(duì)虛擬道具和服務(wù)的付費(fèi)接受度也在逐漸提升。這為游戲公司提供了較好的背景,游戲公司可以通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)來(lái)提升游戲的人均付費(fèi)水平。目前來(lái)看,整個(gè)行業(yè)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),疊加不斷攀升的人均支出,行業(yè)的需求端有較好的支撐。

(3)供給端:瓶頸逐步緩解,產(chǎn)業(yè)健康成長(zhǎng)

供給端方面,我們國(guó)家游戲行業(yè)高度依賴政策導(dǎo)向,版號(hào)是整個(gè)行業(yè)的生命線。從2022年4月版號(hào)恢復(fù)以來(lái),監(jiān)管部門保持了比較科學(xué)合理的發(fā)放節(jié)奏,基本實(shí)現(xiàn)了每月都有新游獲批。2023年新游核發(fā)的數(shù)量相比以前已經(jīng)有了明顯的增長(zhǎng),2024-2025年更是呈現(xiàn)了逐月提升的趨勢(shì)。目前整個(gè)游戲行業(yè)儲(chǔ)備了大量待開發(fā)的項(xiàng)目,為整個(gè)行業(yè)的供給提供了比較好的保障。我們相信,隨著供給端的瓶頸逐步緩解,玩家對(duì)游戲不斷升級(jí)的需求是有望得到更好滿足的。游戲產(chǎn)業(yè)也有望進(jìn)入一個(gè)新的良性循環(huán):產(chǎn)品豐富、用戶買單。

此外,AI技術(shù)這些年的發(fā)展也為內(nèi)容供給提供了比較好的空間。雖然目前完全意義上的原生AI游戲還是一個(gè)空白領(lǐng)域,但其實(shí)現(xiàn)在大家已經(jīng)在逐漸布局AI賽道。未來(lái)一旦出現(xiàn)AI爆款,將為市場(chǎng)提供一個(gè)全新的內(nèi)容增量。

(4)發(fā)展趨勢(shì):行業(yè)轉(zhuǎn)向“長(zhǎng)青”模式

此外,市場(chǎng)對(duì)游戲生命周期的認(rèn)知也在轉(zhuǎn)變。這些年來(lái),國(guó)內(nèi)廠商逐漸摒棄過(guò)去短期爆款、頻繁換皮的產(chǎn)品模式,逐漸轉(zhuǎn)向打造長(zhǎng)周期精品的戰(zhàn)略。新增用戶放緩與存量競(jìng)爭(zhēng)加劇進(jìn)一步使得保持游戲旺盛的生命周期成為一個(gè)比較重要的點(diǎn)。

長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的老游戲?qū)φ麄€(gè)游戲行業(yè)的收入貢獻(xiàn)愈發(fā)明顯。國(guó)內(nèi)在這一領(lǐng)域從這兩年開始逐漸發(fā)力。騰訊在2024年首次提出“長(zhǎng)青”這一概念,他們旗下《王者榮耀》《和平精英》等運(yùn)營(yíng)多年依然熱度不減的游戲,展現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲公司的優(yōu)秀長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)表明,“長(zhǎng)青”游戲的運(yùn)營(yíng)模式需要通過(guò)版本更新加上大型資料片的形式來(lái)維持,通過(guò)新賽季、新角色、劇情擴(kuò)展等方式來(lái)留住玩家,然后定期重啟玩家的目標(biāo),給玩家?guī)?lái)一些新體驗(yàn)。

可以說(shuō),整個(gè)行業(yè)正在從短平快的快銷模式逐漸轉(zhuǎn)向一下這3000多億的市場(chǎng),可以發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲占據(jù)了主導(dǎo),也一個(gè)細(xì)水長(zhǎng)流的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)模式。這一轉(zhuǎn)變既提升了游戲玩家的滿意度,也讓游戲公司業(yè)績(jī)更加具有可持續(xù)性,增強(qiáng)了整個(gè)行業(yè)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的潛力。

游戲板塊投資邏輯主要看兩點(diǎn):一是行業(yè)基本面,由版號(hào)供給、產(chǎn)品周期決定大基調(diào);二是估值,行業(yè)具有明顯成長(zhǎng)風(fēng)格,具備高波動(dòng)和強(qiáng)動(dòng)量效應(yīng)。由于游戲行業(yè)較小,并且個(gè)股方差不大,可以通過(guò)游戲ETF(516010)對(duì)游戲行業(yè)布局。當(dāng)下建議以基本面視角進(jìn)行布局,但基于海外AI高景氣預(yù)期,游戲板塊未來(lái)有望迎來(lái)主題催化與基本面疊加共振上行機(jī)遇,可關(guān)注游戲ETF(516010)的投資機(jī)會(huì)。

風(fēng)險(xiǎn)提示:

投資人應(yīng)當(dāng)充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲(chǔ)蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導(dǎo)投資人進(jìn)行長(zhǎng)期投資、平均投資成本的一種簡(jiǎn)單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風(fēng)險(xiǎn),不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲(chǔ)蓄的等效理財(cái)方式。

無(wú)論是股票ETF/LOF基金,都是屬于較高預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)和預(yù)期收益的證券投資基金品種,其預(yù)期收益及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場(chǎng)基金。

基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會(huì)面臨因投資標(biāo)的、市場(chǎng)制度以及交易規(guī)則等差異帶來(lái)的特有風(fēng)險(xiǎn),提請(qǐng)投資者注意。

板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為文章分析觀點(diǎn)之輔助材料,僅供參考,不構(gòu)成對(duì)基金業(yè)績(jī)的保證。

文中提及個(gè)股短期業(yè)績(jī)僅供參考,不構(gòu)成股票推薦,也不構(gòu)成對(duì)基金業(yè)績(jī)的預(yù)測(cè)和保證。

以上觀點(diǎn)僅供參考,不構(gòu)成投資建議或承諾。如需購(gòu)買相關(guān)基金產(chǎn)品,請(qǐng)您關(guān)注投資者適當(dāng)性管理相關(guān)規(guī)定、提前做好風(fēng)險(xiǎn)測(cè)評(píng),并根據(jù)您自身的風(fēng)險(xiǎn)承受能力購(gòu)買與之相匹配的風(fēng)險(xiǎn)等級(jí)的基金產(chǎn)品?;鹩酗L(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎。


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